《英雄联盟》的概念艺术——瓦洛兰图志

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作为一个狗吹,本来想为黑焰影视美术的粉丝们带来一篇:论卡莎被放出Ban位的后果系列文章,

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▲ 《英雄联盟》高级画师 潘诚伟 绘制的卡莎

毕竟,哪怕不知道这届MSI上“The rang的众生平等”“爱哭的karsa‘暴打’东家闪电狼”这些梗,也应知道昨晚是中国电竞之夜的真正狂欢。

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可是仔细想来,作为一个专业的概念设计公众号,似乎从艺术的角度来看待这场盛事更显精彩。

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英雄联盟的概念艺术

《瓦洛兰图志》

《英雄联盟》的世界之宽广,并不仅在于其地理的宏大,更在于多样性的表现。

在这里,你会见到魔术师和铤而走险的投机客、天气预报员与穿梭时空的街头少年等等。许多异想天开的点子与已成经典的现实原型在这个世界中碰撞融合,各放异彩。

在英雄联盟的宇宙中,一些最狂野和史诗般的角色最初来自餐巾上的涂鸦,亦或是冥想。

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但是,一个拥有粗糙雏形的想法是如何从一个基本概念演变成一个完全实现的,引人注目的游戏英雄呢?

2009年

安妮

黑暗之女

作为为英雄联盟创造的第一批角色之一,安妮的性格特征组合为可爱也可怕,扭曲,这个矛盾的角色为探索联盟的主题多样性奠定了基调。

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安妮是这个世界的旗帜性的角色,在这个世界里,任何事物无论看起来有多甜美,都可能存在潜在的危险。

“你见过我的熊吗,’TIBBERS?”

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为了让安妮的游戏模型与盖伦和塞恩这样的大块头成比例匹配,设计者们决定给她一个强调孩子特征的风格外观。

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设计师让安妮的头部、手部和脚部都变得庞大,这种设计超越了现实主义,毕竟,安妮是一个拥有巨大魔法熊的小女孩。

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2011年

阿狸

九尾妖狐

阿狸最初是以神话中的九尾狐为角色基础的:一只九尾狐,可以变身为一个漂亮女人并勾引男人以杀死他们。

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一些联盟中最受欢迎的概念角色都是受到神话的启发,并有充分的理由——神话形成于千年前的故事,其主题往往能够深入地触及人类的恐惧和幻想。

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像阿狸这样的角色让设计师们得以对神话/历史中出现的伟大人物原型表示敬意,并挑战将这些原型转化为联盟中独有的东西。

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2009年

黑默丁格

大发明家

我们知道,黑默丁格是一位爱因斯坦式的疯狂科学家,但他的原始设计却让人概念模糊,不知是想表达他是一个约德尔人还是一个顶着爆炸头的小个子。

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黑默丁格的重制让设计师进一步明确了约德尔人的形象,敲定成为了一个明确的种族,也更加明确地定义了其难忘的比例(巨型头、细长肢体)以及布满全身的绒毛(头发)。

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2012年

皮城执法官

蔚的手套是概念设计师称之为“海克斯科技”的东西,这是一种融合了魔法和科技的理论。

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蔚的设计非常有朋克摇滚范,嘴里叼着的棒棒糖完美的呈现了她的态度。

艺术可以让概念设计师们以游戏所不能的方式进入角色的人生。

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这张插图是对蔚个人经历的探索,这里,设计师将蔚视作一介凡人,而不是超级英雄,对她的工作而言,也许内心的痛苦远远要超过她的指关节。

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2009年

普朗克

海洋之灾

许多玩家都非常喜欢普朗克最初的版本,但即便是普朗克最鉴定的支持者也不得不承认对他有点刻板(个性平平)的印象。

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改造海洋之灾让概念设计师能够将漫画普朗克变为真正的角色。混乱的冒险让普朗克的设计带来笔触细微的色彩。

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如今,这位残暴的船长逃脱了几乎必死的结局,除了伤口,他一无所有。

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“用金子和血来支付”

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“人们对他们喜欢的角色有一种心理依恋,当我们重新修饰的时候必须牢记这一点,就像是普朗克的橘子一样,对吧?无论他的胳膊是否被切断或他可能有多残疾,这个家伙仍然喜欢橘子。”

——Michael Maurino 资深概念设计师

2014年

纳尔

迷失之牙

纳尔体现了联盟严酷而异想天开的艺术融合,他很有趣,但是一会儿就会爆发成一个愤怒的怪物。

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拳头游戏的联合创始人 Brandon Beck 提出了塑造纳尔形象的想法:一个小小的,可爱的约德尔人,却掌握着“巨大化”的能力,他可以令人呆若木鸡。艺术团队发挥了这个想法,提出了远古约德尔人的概念。

GNAAAAAAAAR!

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ROOOOOOAAR!

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2009年

泰达米尔

蛮族之王

设计师通过泰达米尔,想要实现关于狂暴的幻想——这个勇士无惧痛苦,而是将痛苦转变为战斗的力量。

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概念设计师表示,泰达米尔旨在成为一个真正令罗马军团战栗的英雄。他是来自寒冷北方的嗜血野蛮人,不尊重任何社会习俗。

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“这将是一场屠杀”

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2015年

艾克

时间刺客

艾克代表了祖安的聪明才智和独立精神。这里的人们以探索科学界限之名,不断挑战自身的勇气和智慧。

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从“穿越时空的少年”这个概念出发,设计者们带着新的意图和目的踏进了祖安的黑街乱巷。

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着手设计艾克的技能之前,设计师们花费了许多时间考虑他的个性。

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很明显他是一个朋克小子,也是一个热心肠的少年,而不是冷血杀手。

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2012年

雷恩加尔

傲之追猎者

这个半人半猫的猎杀者开发过程相当高效:从概念图到追中发布,中间只用了不到5个月。

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2013年

金克丝

暴走萝莉

从第一幅草稿,我们就能看出,金克丝是一个变化无常的疯子。必须赋予她这种极端的情绪和人格,才能真正地表现出这名英雄。

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“我脑海里浮现的,是一个非常疯狂的形象,她的情绪完全是脱缰野马。我必须要在概念图中传达出她任性妄为的本性,所以我画了一系列肖像,而不是将它们强塞进一幅画面里面。”

——Katie De Sousa

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设计师们一口气给了金克丝一把机枪、一支火箭筒、手雷、电击枪、还有死神飞弹,就是为了把她极不稳定的个性发挥到极致:疯子般的大笑和目无法纪的狂妄。

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“我们一开始就很清楚,金克丝是一座移动的兵工厂,这一整套武器都和她一样,不可预测,稀奇古怪,而且无比致命”

——Katie De Sousa

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2010年

厄运小姐

赏金猎人

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“厄运小姐非常性感,但她可不是什么落难的弱女子,她的双枪是她力量的源泉,所以我们把这对枪的尺寸放大到近乎夸张的地步,以强调这一点。”

——Eduardo Gonzalez 资深概念设计师

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2009年

辛吉德

炼金术师

在设计最初的40名英雄时,设计师们发现,如果给一个角色配上独特夸张的道具,那么这个角色就变得非常容易辨识。

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辛吉德背上巨大的毒药瓶就是。这也激发了其他英雄的设计,比如瑞兹的超大卷轴,蒙多医生肩膀上插着的大针筒。

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“《英雄联盟》最终摸索出了一套我们称之为‘怪奇怖趣’的艺术风格。而辛吉德的存在功不可没”

——Edmundo Sanchez 首席画师

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2009年

塞恩

亡灵战神

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“每个英雄都会有一些留白的空间,让玩家将自己的感情投射进去。对于设计师而言,

天然的挑战在于,不能随意按照我们自己一厢情愿的认识去定义这些角色,必须深入玩家心里,弄明白这些角色所承载的含义,无需考虑我们本来的设计意图。”

——Michael Maurino 高级概念画师

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塞恩的视觉要素,包含其魁梧的身材,大斧和亡灵的感觉,是这个角色的核心,所以设计师们将他的皮肤调成了苍灰色,强调血肉已经腐坏的感觉。

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而在他用螺栓固定的铠甲上,设计师们加大了红色和黑色的分量,以表明他对诺克萨斯的效忠之心。

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2014年

布隆

弗雷尔卓德之心

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在布隆诞生之前,他原来的概念是一个辅助型的坦克,名叫希希,她是一个海克斯女工程师,扛着一块机械盾牌。

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然而到了2014年,拳头游戏的设计师们意识到,他们自己已经习惯地把女性角色都归类到辅助里面,而设计师们希望改变这点,给玩家带去一些卓然不同的新鲜感。

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“每个人在看到我第一版手绘图都笑疯了,因为他们觉得那根本是我的自画像。

其实我画的是我老爸的样子,我们都在想象一个特别耐打的家伙,而我只能想到我爹,布隆就是他的翻版。”

——Larry Ray 概念设计师

2010年

娑娜

琴瑟仙女

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早在设计师们开始设计DJ娑娜这个传说级皮肤之前,玩家们便幻想过娑娜戴着耳机打碟的DJ形象了。

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这种形象给古风气质的琴瑟仙女十足的现代感。

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但是,为了她的外观和声效的具体呈现,设计师们展开了激烈的讨论。

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“最开始,我们想的是她能在不同的音乐风格之间切换,比如Hip-Hop,韩式流行乐,或许再加上爵士乐等等。”

——Paul Hoefener 艺术家

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但后来设计师们很快发现,如果不确定一个统一的主题,这个皮肤就会变成一堆混乱的音乐大杂烩。

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设计师想用不同的形状来配合不同的音乐风格,“空灵”曲风搭配的是比较轻松的圆形和环形,而“动感”则是成堆的正方形。

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一些特定的皮肤与英雄的基础形象相差很大,所以设计师们需要小心,以保证这些新英雄的新形象仍然有很高的辨识度。

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首席概念画师Larry Ray认为,窍门在于强调甚至放大英雄身上最标志的特征,比如娑娜的双马尾。

《英雄联盟》环境设定

召唤师峡谷

峡谷分为红蓝两方,石碑上奥术铭文透露出,蓝色方代表“秩序”,蓝方的防御塔实际上就是圣骑士的巨大雕像。

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而红方则是一个魔力充盈的混沌之地。红方的野区到处充满了可爱的森林小伙伴,尤其是红方的绯红树怪身边,蹲着一只猫头鹰,正是混沌之中仍然清明的智慧和知识的象征。

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蓝方基地

设计师加入了许多象征雄鹿的视觉元素,无论是蓝方的召唤水晶,还是围墙,华丽的曲角设计随处可见。

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红方基地

红色方的设计母体是猫头鹰,你会看到建筑和岩石表面都有夜枭的形象,甚至基地塔的头盔上也有像鸟喙形状的突出部分。

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商店老板

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每个商店老板都有自己的故事,从他们身边的物件可见一斑。红方的海象人守着自己不幸坠落的热气球飞行器。

蓝方的老板娘是一位年长的约德尔人。她的大宠物既是店铺门面也是住所。

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转自:《英雄联盟瓦洛兰图志 卷一》,Riot Games.


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