2018年年末,游戏版号解冻,首批拿到版号的80款游戏在广电总局官网公示,身在重庆的游戏开发者黄兴旺,翻开了那份名单,没有熟悉的名字,他感到失望,也有些许庆幸。“曾经一起开发的团队散了,就算拿到版号,也很难上线运行了。”
回顾2018年,自3月份以来,国产游戏审核持续处于暂停状态,随后棋牌类游戏因涉赌遭整治,飞速发展20余年的国内游戏行业进入寒冬。直到版号审批重启,让许多人直呼提前感受到春天的气息,但“春天”真的来了吗?中小游戏团队又将以什么形式迎接?
忧伤,游戏改动错失版号
12月29日,国家新闻出版广电总局官网上公示了2018年12月份国产网络游戏审批信息的表格,黄兴旺一听到消息,立马去官网看了,他把名单仔细浏览了一遍,没有熟悉的名字。
“有点遗憾,也有点庆幸,遗憾是等了这么久还没通过,庆幸的是幸好没过,因为通过了也没法交差,团队已经散了,无法支撑游戏上线。”黄兴旺告诉上游新闻记者,他们的版号通过了地方审核,却没赶上广电总局的最后一波。
那是一款射击类的手游,是黄兴旺从业3年多以来开发的第三款游戏,团队都期待这款游戏快速拿到版号,快速上线。
因为“时间”,对于像他们这样的中小游戏团队太重要了。他给记者打了一个比方,开发一款手游至少半年,而手游的生命周期多数只有3周到3个月,“在腾讯、网易等大厂占绝大份额时,我们小团队只能拼新鲜感、抢时间,若不能及时营收,那游戏又亏了。”
▲游戏团队在做后台调试 记者 韦玥 摄
一般来说,游戏团队申请版号会提前3个月以上,要经过地方和广电总局两道关卡,游戏团队在等待审核时也会进行小优化,以便一通过就投入市场,以道具或者广告盈利。黄兴旺的团队也不例外,但初版游戏版号比预想时间等的更长,那时候市面上已经有类似产品了,他们不得不对游戏进行了大改动,再申请二级版号。
“游戏没有版号只能测试,不能从玩家身上收费,而测试的运营费用也很高,当版号暂停,又有多少人能撑过去呢?”黄兴旺说,他们的游戏上线测过3次,后团队裁员一半,剩下的人转型VR游戏,成立了重庆陌聚互娱科技有限公司,研发出了可以8人对战的VR游戏。
在他眼里,现在VR游戏无巨头,不需要排队几个月申请版号,制作完成就上线“回血”,回本较快。
幸运,单机游戏出海成功求生
和黄兴旺相比,单机游戏《波西亚时光》的开发团队重庆帕斯亚科技有限公司,就显得幸运许多。
“国内单机游戏的市场本来就不太大,因此出海一直是首选。”重庆帕斯亚科技有限公司副总裁邓永进告诉上游新闻记者,他们看到这几年国内单机游戏市场变大,也想过海内外同时上线,可苦于手续繁琐,推广成本较高。最终,他们还是选择了单机游戏最常见的上线途径——去Steam平台。
Steam是一个整合游戏下载平台,是业内独立游戏,或一些低成本游戏发行的首选。毕竟,在Steam上发行游戏,不需要通过国内的版号审批,不需要高昂的推广成本,只要通过平台方审核,平台上的玩家们就可以下载,游戏团队就能够收费。
“由于我们走全球化市场,所以在美术投入很大,让游戏中的所有角色都能让人记得住,且没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,以保证全世界大多数玩家能接受。”邓永进说,占团队近一半人数的美术人员齐力,使游戏呈现出来上佳的视觉效果,不知道的还以为是任天堂开发的作品。
此外,他们还采取众筹的方式获得资金和关注。“《波西亚时光》上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。”
今年初,《波西亚时光》在上架Steam后,销售很好,还入围了Steam发布的《2018上半年最佳榜单》中。截止目前,该游戏销售金额已达到400多万美元,成功回本,并将再发布内容更完整的正式版。
坚持,开源其他业务支持研发
“去年这一年可以说是行业内最艰难的一年,游戏无法上线营收,大家都想办法开源节流,维持游戏研发。”重庆聚游网络科技有限公司创始人龚平回忆起过去的一年,不少业内公司或裁员,或开拓新业务,节省成本或用新业务的营收来补上游戏研发业务不断变大的“窟窿”。
他是一个十足的游戏迷,曾在大厂工作,后返乡创业,在2013年成立聚游,踏踏实实的从游戏技术服务做起,到处“取经”,一步一步到游戏的核心——游戏研发。
按照团队的计划,2019年将是公司多元化业务拓展最重要的一年,首款游戏上线运行,短时间内收获大量客户,公司取得营收,并进入发展“快车道”,最终回报率更大的游戏研发逐步成为公司第一盈利点。
可谁也没想到,国产游戏暂停审核会持续9个月,彻底打乱了他们的计划。
“最开始,我们听到了一点风声,以为就停一两个月。”龚平告诉上游新闻记者,公司早就制定了游戏研发、上线计划,所以版号审核暂停之初也没,继续投入研发,然而等到了9、10月份,还没看到版号重启的迹象,大家就有点慌了。
一边是不断“烧钱”的游戏研发,一边是营收良好的美术外包等技术服务业务,可就算不断接新的游戏服务业务,研发成本的“窟窿”还是不见小。“放弃太可惜,只能坚持。”他给记者算了一笔账,研发团队不包含美术制作约15人,仅人力成本一月都是30多万,原计划700万元的游戏研发成本,现在恐怕翻倍。
而根据媒体统计,等候版号的游戏还有7000多个,他们或许还要等半年。“反正都要等,再坚持一会儿就好了,也正好有时间打磨产品,现在大家每天就不断优化,一天可能改200多个Bug。”龚平笑着说,研发的投入就用其他业务补,今年在美术外包增加30%的人员,再开拓其他新业务,反哺研发。
纵观整个游戏行业,黄兴旺、邓永进、龚平都还算幸运,他们至少还在研发游戏,而有些原行业的人,或许再也回不去这个曾经热爱的行业了。
上游新闻·重庆商报记者 韦玥
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