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桌游背后也有历史和政治:没有哪个游戏能随随便便成功
12-19 21:06:19 来源:国家人文历史微信公众号

说起桌游,也就是桌面游戏,是聚会时最常见的游戏方式之一。在你的认知中,什么游戏可以称得上桌游?

五子棋?象棋?还是扑克牌?

其实,这些并不全错,它们与桌游差不多,都是在桌面上就可以进行的游戏,但又与真正的桌游稍有差别。

“桌游”起源于欧美,英文名“Board Game”。其发源于德国,后风行于欧美,成为家庭娱乐、朋友聚会及社交休闲的沟通和娱乐方式。而广义的桌游更包括了棋牌类益智游戏和桌上角色扮演游戏等。

也就是说,在中国有着几千年文化的五子棋和象棋,它们都可以被称为广义的桌游,而我们这里要讲的,是在欧洲比较流行的卡牌游戏,这类游戏与棋子类游戏不同,它们大多借助卡牌,其内容涉及战争、商业、文化、历史等各方面。

在印刷术和造纸术大规模普及之前,人们通常使用手工的方式来制作游戏道具。直到19世纪左右,伴随工业革命的推进,印刷术和造纸术也很快普及起来,从而使得很多游戏道具都可以印刷在卡纸上大批量发行,可以表达的内容也更加丰富,从而在游戏中植入更多的主题。

与此同时,很多人从繁重的劳动中解放出来以及教育的普及,人们有更多的时间和能力来玩更加复杂的游戏。为了能在游戏市场上分到一杯羹,一大批公司纷纷推出各种商业的富含主题内容的桌面棋盘游戏。

桌游这类游戏兴起于德国,不过发展到后来很多并非德国的游戏也挂上了“德式桌游”的称号,可见德国在桌游行业里的地位。举个例子,就在二战期间,1941年的圣诞节,柏林所有的商店都关门了,只有玩具店还在出售桌游。

每年德国都会有350—400种桌游上市,光是在2003年一年,桌游和拼图游戏行业的销售额就达到了3亿多欧元。

在19世纪的美国,桌面棋盘游戏的产业最为发达,很多公司都因为几款桌面游戏在商业上的胜利而赚得盆满钵盈,由此也打响了“美式桌游”的流行号角。

知名的桌面游戏“游戏人生”(The Checkered Game of Life)由Milton Bradley创建的公司于1860年发布,在当时引起了轰动。这个游戏模拟了一个人的一生,从大学到工作、再到结婚生子直到最后开心的晚年。该游戏暗示人的一生由机遇和自我选择决定,人在厄运前做出正确选择可以扭转乾坤,而即使好运当头如果判断失误也会使人生走向暗淡。该游戏可以由2~4个玩家同时参加,每位玩家持一颗不同颜色的棋子,玩家从棋盘的左下角开始,通过旋转一个转轮来决定移动的个数,谁先到达棋盘右上角的“快乐晚年”格子里谁就赢得游戏。

它的可玩性最巧妙的是它的棋盘设计。在红色格子中不代表具体的意义,而白色的格子中写着象征“好的”或者“坏的”的状态,如“诚实”“毅力”“失业”“犯罪”“贫穷”等。

如果玩家的棋子走到好的格子里,可以推进玩家“人生”的进程,如果走到坏的格子里,玩家的“人生”就会被阻挠。在白色的格子中有一个方向,当玩家处在这个格子中时,就需要沿着该格子中所指的方向移动。比如,“毅力”可以帮助你“成功”,同时获得5个奖励分,而“犯罪”就要把你关到“监狱”并失去一轮行走的机会。

游戏人生桌游

随着该游戏的成功,Bradley再接再厉推出了口袋版的棋盘。让远征的士兵能够随身携带。

是不是觉得这个游戏玩法有点像“大富翁”?没错,大富翁这种形式的游戏在美国经济大萧条时期非常流行。

1934年,达罗推出了一个名叫“大富翁”的桌面游戏,他的初衷只是为了和朋友消磨时光。可就在次年,达罗为自己的发明注册了专利,并自费制作了5000副“大富翁”游戏,结果大获成功;先前曾拒绝收购这一创意的帕克兄弟公司购买了达罗的专利权。经帕克公司授权,英国沃丁顿公司推出了英国版“大富翁”。

帕克兄弟公司是曾是一家美国玩具和游戏制造商,后来成为“孩之宝”品牌。自1883年以来,该公司推出了1800种游戏,大富翁位于受欢迎之列。自从1935年售出第一副“大富翁”,这款游戏迅速风靡了全世界,至今其全球销量超过17000万盒,行销80个国家,共拥有26个语言版本,在全世界的主要城市如东京、巴黎、莫斯科、雅典和马德里都可以看到这款游戏的身影。  

不过有意思的是,达罗只是这个游戏的改编者。“大富翁”游戏的原型是“大地主游戏”,原是一位叫伊丽莎白·麦琪的女士发明的。这位生于美国伊利诺伊州坎顿的女士曾跟随著名经济学家亨利·乔治学习经济学,后来为了寓教于乐发明了“大地主游戏”。

游戏过程中,玩家可以模拟各种经济活动,目的是揭示资本主义经济投资的风险和潜在的危机。正因为游戏本身富含经济学教育意义,这个游戏很快在学术界流行开来。

麦琪之所以有这样的发明,还不得不提到19世纪一位叫做亨利·乔治(Henry George)的美国政治经济学家。

在1877年美国大萧条期间,赋闲在家的乔治开始撰写自己的第一本理论著作:《进步与贫困》(Progress and Poverty)。在这本书中,乔治阐述了这样的观点:美国政府的土地私有化政策是相当不公平的,它导致土地被极少数人垄断,并驱使着财富向这群人的手中集中,他们拥有着土地资产,并将土地升值部分的资产全部变为自己的私有财产。

他在书中准确地描写了当时美国的矛盾现状:工业化和现代化的发展导致经济发展,使美国落后的小乡村变成了富裕的大城市,劳动者的工作效率也大大提高。但讽刺的是,他们的工资却并没有相应提高,反而因为土地价格的不断增高,他们最终连房子都租不起,生活反而更困难了。

他的理论在去世后仍然影响着世人,麦琪就是其中一位赞同者,而她发明“大地主游戏”也是为了实践这个理论。

在这款游戏上,以规则的形状分开不同的地块,并在上面设置了一些公共设施和铁路。并且麦琪鉴于马里兰州当时的高犯罪率,又加上了一个监狱作为惩罚手段。

早期的地主游戏

为了验证乔治的理论,麦琪为这个游戏设计了两个完全不同的规则。

第一个规则叫做“垄断(Monopolist)”,这个规则中,玩家必须通过不断购买房地产,收取相应的过路费来积累财富,获胜的方式是将其他玩家搞破产。

这个游戏跟今天的大富翁就很像了,很有可能你最终会卖房卖地,还要把囊中所剩无几的钱掏出来给那些大土豪们。

另一个规则是“繁荣(Prosperity)”。在繁荣规则下,土地并不只是属于玩家个体,而是由所有玩家共享。只要有一名玩家通过发展土地赚到了钱,所有其他玩家都可以分享到奖励。当场上资金最少的玩家也已经赚到初始资产的两倍时,所有人都一起赢得了这场游戏。

而这个规则其实正是在表达亨利·乔治的思想,杜绝土地私有化,将开发土地资源赚到的红利回馈社会,而不是落入个别资本家的私囊里。

麦琪于1903年为自己的游戏申请了专利,并在1904年开发出第二代升级版。在申请中明确加上了这样一段话:该游戏专利旨在表明土地垄断对于经济所造成的不良影响,以及用土地价值税作为补救措施的可行性。

然而,真正将“大地主游戏”的娱乐性发挥到极致,奠定其世界头号桌面游戏地位的却是在查尔斯·达罗改编后。达罗本是美国费城郊区谢迪赛德市的一个锅炉商,1929年经济大萧条之后,同许多商人一样,达罗的生意陷入困境,只能勉强维持生计。

一天,达罗看到几个朋友正在玩一种有趣的游戏。游戏过程中,玩家可以扮成大地主或投机商大肆买地、卖地。达罗被这个游戏迷住了,并决心对其进行进一步改良。回到家后,在妻子和儿子威廉的帮助下,达罗立刻把自己的想法付诸行动。新设计完成后,达罗对新的“大富翁”游戏非常满意,把它推荐给当时美国最大的桌面游戏公司帕克兄弟,然而却遭到拒绝。

其实,麦琪也找过帕克公司的负责人,但当时他们认为麦琪的游戏政治色彩太重,而且太过复杂,玩上一局新游戏需要耗费很长时间。然而,达罗深信自己的改编将获得成功,他不惜自费生产了5000副“大富翁”,并找到了费城的一家商店试卖。

新商品一经推出就被抢购一空,意识到错误的帕克兄弟公司马上买下了“大富翁”的版权,并在第二年同英国的沃丁顿公司签订协议,允许后者销售以伦敦为游戏场景的英国版“大富翁”。自此以后,查尔斯·达罗“发明”的“大富翁”在全世界范围内流行开来,至今仍是最畅销的桌面游戏。

其实说起来,在中国古代也曾经流行过一类跟大富翁很像的游戏,名字叫“升官图”。

升官图大约创造发明在唐时,被称为“彩选格”,宋朗时又称“选官图”,创始人是唐朝的李颌,那时游戏涉及的官职很简单,只有几十个。游戏盘也多用木板制作,其发明的初衷是为讽刺官场黑暗。还有说法认为升官图起源于明代,是由崇祯时的宰辅之一的倪元璐发明,到了清朝后又根据清代的官位进行了进一步改编。

升官图具体的玩法是在方形的图纸上,密密麻麻写满了文字,它们由数十个方框组成,每个方框代表当时清朝的一个衙门或系统,如县衙、州衙、翰林院、宗人府等;框内有从属此系统的大小官职,如州衙下分为“知州、州同、州判、吏目”;每个官职上方注明其品秩,如知州为从五品,则标注“从五”,以此类推。如是官职多达数百,螺旋排列形成游戏图。

清代升官图游戏

游戏方法很简单,就是从起点开始,每人掷骰子决定“升官”速度和进程。游戏初始时的手气将直接决定你的“出身”,更将影响接下来的“仕途”。在骰子的6个数字中,与“仕”谐音的“4”最尊贵,被称作“红”,如果掷出6个“红”,那恭喜这位玩家,他一把就可以结束游戏,直接晋升为地位无比崇高的“衍圣公”,得到注钱若干后,“大贺”完胜。当然,除此之外的另外5种“六骰同数”,也是极为尊崇的“出身”,同样可以“大贺”胜利结束,只是注钱少于“衍圣公”。确定了各自出身后,玩家再轮流掷骰子,将掷出的数字比对所处官职下的“判词”,进阶或降职。

游戏中,不是每种官位都掷出“德”才对自己尽快“大贺”获胜最有利。例如在同样的官位,掷一个“德”也许可以立刻晋升到品秩更高的翰林院官职,却可能在此后数轮都是在翰林院和学部衙门之间跳来跳去,很难进入正途;而如果掷一个“赃”被降到外府做个小小七品,却可能很快由府而京县、知州,一路攀升,最后总督而太保、太师。

这样的设计,也是对当时官场的真实写照。

当然,升官图与大富翁在玩法和策略上都有区别,但其设计理念却很相似,都是通过游戏来反映社会矛盾现状的。

到了20世纪,越来越多的桌面游戏涌现出来并成为经典,如1973年由Dave Arneson和E.Gary Gygax共同打造的纸质游戏“龙与地下城”,该游戏无须棋子、棋盘和游戏卡,玩家扮演各种不同的角色并能够在一个庞大的魔幻世界中进行游戏。在这个游戏中,一个玩家扮演城堡城主,其他玩家通过掷骰子和查阅游戏说明来决定下一步的行动,如开锁、施魔法、越过障碍等。该游戏是被公认的很多现在角色扮演类的鼻祖。

2006年,出了一款后来红遍全国的桌面游戏——“三国杀”,该游戏以三国为背景,以身份为线索进行游戏。每位玩家持有代表不同身份的卡牌——主公、反贼、忠臣和内奸。每种身份的玩家其任务目标也不相同,该游戏的标准版共有160张卡牌。玩家根据发牌规则拿到起始牌之后便可以以回合制的方式进行对抗。

小小的卡牌,背后有着历史的反思与策划者的思想,或许很多资深的桌游玩家都不会想到,纸张背后的这些精彩故事不亚于游戏本身带来的刺激。

你玩过桌游吗?最喜欢的是哪一个?欢迎留言分享。

原标题:桌游背后也有历史和政治:没有哪个游戏能随随便便成功


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